Ajout de sort pour les casters 10
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Bonjour à tous,
Je prépare ma première campagne en MJ et deux de mes joueurs ont un lanceur de sort offensif.
En regardant de plus près leurs compétences accessibles par les voie, je me suis rendu compte que suivant leur choix, ils pouvaient ne pas avoir de sort pour attaque simplement.
Un exemple :
Une joueuse a choisi le nécromancien. Quand je regarde les voies, sur ses rangs 1, il n'y a pas d'attaque simple a distance. Que prévoit le jeu ? D'attaquer au bâton avec son 4 ou 5 PV ? Ou simplement assist le groupe avec ses debuff ? (Il y a bien saignement mais c'est un DOT (dégâts sur la durée), que faire le reste du temps ?)
Du coup, je pensais créer pour les profils lanceurs de sort offensif sans armure (magicien, necro, forgesort et ensorceleur) une attaque a distance de base avec le calcul suivant : dmg 1d4 + niveau
Cela leur permettrait de combattre à distance sans risquer de se faire one shot au corps a corps
Après le but n'est pas de déséquilibrer les profils pour autant.
J'attends vos retours, merci.
- Ulti
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Désolé pour les fautes de frappe, je n'ai plus trop les yeux en face des trous a cette heure ci 😅
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Bonjour,
Je ne connais pas DOT, du coup je ne sais pas te répondre sur ce point précis.
Le nécro a effectivement saignement comme seule attaque directe à distance.
Malédiction peut également aider ses alliés en mettant un adversaire en difficulté.
En choisissant "animation des morts", dès qu'un adversaire est tombé, il peut le transformer en zombie et l'envoyer au combat.
Dès le niveau 2 ou le niveau 3 (suivant comment tu autorises l'acquisition des rangs) plusieurs capacités de rang 3 sont des attaques distantes valables.
Le risque en ajoutant une attaque de base supplémentaire est de créer un déséquilibre. Le personnage aura accès à ses sorts de soutien *et* conservera l'avantage d'une attaque à distance bonus.
C'est un choix du joueur au départ de prendre les avantages *et* les limitations de chaque races/classes.
Ceci dit, au final c'est toi le MJ et c'est toi et ta table qui pouvez décider de modifier ce qui vous permet de vous amuser tous et que personne ne se sente laisser sur le bord du chemin.
PS : Pour les fautes de frappe (ou n'importe quelle autre raison) tu peux toujour éditer ton message.
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Je pense que cet ajout n'est pas nécessaire, et même qu'il déséquilibrerait le jeu. Déjà il n'y a pas que les combats dans le jeu, et ensuite tous les joueurs ne passent pas forcément le combat à diminuer les PVs des adversaires. Cela dit, il est vrai que le nécromancien peut être difficile à jouer, et si ta joueuse veut juste défoncer du monstre, elle devrait peut-être choisir un autre profil, quitte à le rendre plus dark dans les descriptions si c'est ce qui l'attire.
Pour en revenir au nécromancien au niveau 1 : déjà, saignement n'est pas un DOT puisque l'effet dure 1 tour. Il faut au moins être au niveau 2 pour que ça soit vraiment un DOT. Si la joueuse prend la Voie du sang, elle peut donc faire une attaque par tour. Cette attaque ne sera vraiment pas forte, et ce sera dur pour elle au niveau 1, mais ça fait partie du profil, faible à bas niveau et beaucoup plus fort en montant de niveau. Si elle choisit d'autre voies, elle peut par exemple prendre le sort de peur, qui a un gros impact sur les combats. Contre un gros monstre seul, le sort de malédiction fait des merveilles. Le sort de ténèbres peut obliger des lanceurs de sorts ou des archers adverses à venir au contact. C'est sûr qu'il faut faire preuve d'imagination, mais le nécromancien n'est certainement pas démuni en combat. J'ai déjà eu 2 joueurs qui ont pris ce profil, et ça c'est toujours très bien passé.
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Je confirme pour le sort Malédiction ; pour le mj, c'est souvent un calvaire pour ses pnjs, surtout pour les combattants uniques, même à haut niveau. Évidemment, cela n'a pas l'effet feux d'artifice pour les PJs.
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D'autre solutions possibles à mon avis :
- La méthode CO-Terres d'Arran qui propose à tous les mystiques (profils de lanceurs de sorts) d'avoir accès à un talent magique (p 44). C'est un sort mineur à choisir dans une liste prédéfinie. Tu y trouves notamment le projectile de force. C'est grosso-modo l'équivalent du projectile magique du magicien (1d4 DM), donc pourquoi pas. Quitte à en faire une description cosmétique qui colle avec un personnage nécromant.
- La méthode utilisée dans le livre de base de COF avec le personnage prétiré de Caliostro, un ensorceleur (p318). Il possède un bâton permettant d'envoyer un rayon ardent sur 10 m pour [1d4+CHA] DM, au prix d'une action limitée. Rien de trop fort là non plus.
Les deux solutions se valent puisque sur COTA, l'attaque magique est une action d'attaque et non pas limitée (ce qui peut expliquer la différence de DM entre les deux ou en tout cas, tu peux moduler en fonction de ça).
- Tu lui file une arbalète légère ou une autre arme à distance pas trop puissante. Un lanceur de sort qui ne sait pas manier d'armes est un stéréotype que tu as le droit de casser. Si tu veux rester sur des armes plus simple, une fronde (1d4 DM, 20 m) ou des fléchettes par exemple feront très bien l'affaire.
Je pense que ces idées ne déséquilibreront pas le profil et permettront à ton joueur de se sentir un peu plus utile au début de l'aventure. Mais, aux termes utilisés dans ton message, je t'imagine issus des jeux vidéos, avec une grande attention portée sur l'efficacité en combat (et si ce n'est pas le cas, je m'en excuse !). Je rejoins les messages précédents pour insister sur le fait que le jeu de rôle, ce n'est pas que du combat. Des personnages moins combattants et avec des faiblesses devront trouver des solutions imaginatifs pour être utiles, ce qui créé souvent des scènes mémorables. En dehors des combats, l'utilisation de leurs sorts pourront aussi parfois te surprendre et c'est ça qui est beau !
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Ne pas avoir de sort de dégât direct, ça ne signifie pas être inutile en combat. Surtout concernant le nécromancien. Je trouve même amusant le fait de se rendre utile avec des sorts qui ne font pas de dégât direct, et qui nécessite parfois de se creuser la tête pour en tirer le plus gros avantage possible.
Si ça te gêne, ou gêne ta joueuse, j'ai cela dit quelques solutions.
La première : donne quelques parchemins ou une baguette avec quelques charges d'un sort de dégât à ta joueuse. Comme ça elle aura un sort de dégât direct. Mais elle devra réfléchir avant d'utiliser ce sort car elle en a une quantité limitée. Ca devrait suffire à la faire "patienter" jusqu'au niveau 2 ou 3 pour avoir des sorts plus offensifs.
2 : Inspire toi des règles de magie des terres d'Arran si tu as le bouquin. Les lanceurs de sort ont accès à un sort "gratuit" en coup de mana dès le niveau 1, au choix, parmis une liste de sort faible. Dans le lot, il y a 2 sorts offensifs.
Edit : Grillé par ph0k
3 : Propose un autre profil. Le profil de magicien ou ensorceleur pourraient convenir. Si vraiment elle aimait le côté "sombre" du nécromancien et bien... rien ne t'empeche de modifier les descriptions des sorts.
Perso, j'ai une joueuse dans un cas similaire. Elle voulait un personnage assez "dark", en rapport avec les esprits et le shamanisme. Mais elle n'était pas fan des sorts du nécromancien. Au final on a fait un hybride magicien/ensorceleur. On a juste modifié les descriptions des sorts. Par exemple, les "projectiles magiques" sont devenus des "corbeaux spectraux", les sorts de la voies de la divination sont réalisés grâce aux esprits des environs etc.
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Merci pour vos réponses rapides et constructives, elles m'ont beaucoup aidé dans ma réflexion.
Ce sont des joueurs novices, voir débutant.
Je pense essayer le compris proposé, c'est a dire donner aux lanceurs de sort offensif sans armure, une baguette avec 5 charges magiques par niveau et une portée de 10m.
Cela va leur permettre de lancer des sorts classiques mais en les obligeant a prendre des risques et gérer la capacité.
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Mais, aux termes utilisés dans ton message, je t'imagine issus des jeux vidéos, avec une grande attention portée sur l'efficacité en combat (et si ce n'est pas le cas, je m'en excuse !).
ph0k
Effectivement on ne peut rien te cacher. Joueurs depuis les années 2000 de MMORPG, je me lance dans le jdr de table
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Je rejoins les messages précédents pour insister sur le fait que le jeu de rôle, ce n'est pas que du combat. Des personnages moins combattants et avec des faiblesses devront trouver des solutions imaginatifs pour être utiles, ce qui créé souvent des scènes mémorables. En dehors des combats, l'utilisation de leurs sorts pourront aussi parfois te surprendre et c'est ça qui est beau !
ph0k
Je seconde.
À mon avis trop de débutants dans l'univers du jeu de rôles de table ont le mauvais réflexe de focuser sur les habilités au combat de leur personnage alors que bien souvent c'est justement en dehors des combats que ceux-ci brillent. Où bien alors ils ne voient tout simplement pas les subtilités dans la façon d'utiliser leurs sorts qui sont moins "flamboyants". Ils abordent trop souvent le jeu de rôles comme un jeu vidéo alors que le jeu autours d'une table est tellement plus. Le rôle devrait primer sur les combats.
Il faut être prudent avec les ajouts de règles maison ayant pour but de vouloir compenser certaines 'faiblesses" car un jour on va peut-être réaliser qu'en ce faisant nous avons créer un déséquilibre entre personnages. Ce sont des classes qui ont été play testés par des joueurs expérimentés et qui sont sensé avoir atteint un équilibre entre eux. Si à la base un PJ n'est pas sensé être un bon combattant aux combats à distance mais que le MJ apporte des modifications pour changer ce fait, et bien indirectement ce sont les PJ ayant des capacités accrus dans ce domaine qui s'en trouverons diminués vis-vis le premier PJ car ceux-ci n'ont pas les autres talents du lanceur de sorts pour compenser (enfin, j'espère que mon explication sur ce point n'est pas trop mal exprimée...). Et puis pourquoi ne pas laisser le joueur apprendre à apprivoiser les faiblesses de son nouveau personnage. Pourquoi ne pas lui laisser le temps d'apprendre les subtilités de ses talents et de ses sorts. Il va finir par découvrir comment le rendre efficace.
Comme mentionné plus haut, les meilleurs solutions sont probablement déjà dans les règles (j'aime bien la solution des armes à distances comme l'arbalète) sinon, encore une fois comme mentionné plus haut, il y a les solutions ayant un effet temporaire comme leurs donner des parchemins magiques. Je dois toutefois avouer que j'aime moins ces types de solutions car ce sont des solutions qui selon moi enlève aux joueurs le besoin d'être créatifs, imaginatifs et débrouillards avec leur personnage.